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Ce qui définit une personne ce n'est pas seulement ce qu'on fait, mais aussi comment on le fait. Pour autant qu'on fasse quelque chose.

  • Babel

    Date:

    2009-05-13

    Employeur:

    Campus Ubisoft

    Technologie:

    Microsoft Windows Xp, C++, Boost, DirectX 9.0, HlSl, Ogre3D, SCRUM (méthode AGILE)
    BabelThumbnail.jpg

    La dernière création de l'équipe «Void*»,Babel, fut le jeu intégrateur du programme universitaire. C'est un jeu en réseau fait avec le moteur Ogre3D. Il se doit d'avoir deux scènes et une transition fluide entre elles. Babel est un jeu du type roi de la montagne. Des mages doivent se rendre au sommet de la tour. Le gagnant est déterminé par son nombre de points. On acquiert des points en lançant des sorts aux autres joueurs ou NPC ou en montant dans la tour. Nous avons utilisé un «toon shading» avec un filtre de crayon comme mode optionnel de rendu non photoréalistique. Pour l'illumination, nous avons utiisé un Phong, des maps de radiosité statique ainsi que des shadows map.

    Rôles:

    Rédaction d'une bible de projet.
    Mise à jour d'un Backlog de produit et de sprint.
    Implémentation de shadows map.
    Calcul de flux optique en HlSl paramétrable par la GUI.
    Développer l'intelligence artificielle.
  • Gravity Drift

    Date:

    2008-12-20

    Employeur:

    Campus Ubisoft

    Technologie:

    Microsoft Windows Xp, C++, DirectX 9.0, HlSl, Effets Fx, Moteur 3D maison, SCRUM (méthode AGILE)
    GravityDriftThumbnail.jpg

    Gravity drift est un jeu de course futuriste simple, mais complet, développé par l'équipe Void* de la cohorte 4 du diplôme en développement de jeu vidéo au Campus Ubisoft. Il a été inspiré du célèbre titre Wipe Out, où un véhicule spatial flotte tel un aéroglisseur à des vitesses fulgurantes. Le projet devait être développé dans le cadre de certaines contraintes. Nous devions concevoir notre propre moteur 3D, utiliser des «shader», au moins 3 textures, obtenir un rendu de bonne qualité, implémenter un tunnel et y avoir un éclairage différent. Nous devions aussi utiliser des billboards, une boite de ciel et utiliser 2 techniques de shader en HlSl.

    Rôles:

    Rédaction d'un document de design.
    Mise à jour d'un Backlog de produit et de sprint.
    Implémentation d'un système à multiple caméras.
    Conception des divers mode de rendu, Pipeline fixe, «Wire-frame», Illumination de Phong (HlSl).
    Documenter le code à l'aide de doxygen.
  • Événement corporatif Canadelle

    Date:

    2010-01-21

    Employeur:

    Playmind

    Client:

    Canadelle

    Technologie:

    Lua, Particule Universe, Max/Msp, 3d Studio Max
    CanadelleThumbnail.jpg

    Nous avons conçu des projections pour la cérémonie de remise de prix annuelle de Canadelle. J'ai conçu des particules interactives qui réagissent au mouvement des personnes sur scène et qui les suivent. Plusieurs effets ont été utilisés pour donner à cette soirée une imppression de grandeur notamment, des projections vibrantes, des particules interactives ainsi que des effets d'image. Le tout a contribué au succès de cette soirée.

    Rôles:

    Tester et déboger Xframe3D.
    Produire des scripts lua pour interfacer entre Max/Msp et Xframe3D.
    Intégrer les médias et développer l'interface de contrôle.
    Concevoir des scripts de particules à partir d'une direction artistique.
    Opérateur des projections.
  • Lancement Porsche Panamera 2010

    Date:

    2009-10-21

    Employeur:

    Playmind

    Client:

    Porsche Lauzon / Beauchemin Communication

    Technologie:

    Lua, Particule Universe, Max/Msp, 3d Studio Max
    PanameraThumbnail.jpeg

    Lancement nord-américain de la nouvelle Porsche Panamera. Vidéo mapping sur 70 pieds d'écran, danseurs urbains, particules et projections donnent l'impression de la 4e dimension. C'est sur une entrée dans la stratosphère que la nouvelle Panamera est dévoilée avec du vidéo mapping de ciel ensoleillé sur les voitures.

    Rôles:

    Réaliser du mapping vidéo sur 2 Porsche Panamera et 2 écrans.
    Tester et déboger Xframe3D.
    Produire des scripts lua pour interfacer entre Max/Msp et Xframe3D.
    Intégrer les médias et développer l'interface de contrôle.
    Concevoir des scripts de particules à partir d'une direction artistique.
    Opérateur des projections.
    • Panamera.mov
  • Exposition Accès Backstage

    Date:

    2010-02-18

    Employeur:

    Playmind

    Client:

    Centre des sciences de Montréal

    Technologie:

    Lua, Particule Universe, Max/Msp, 3d Studio Max
    AccesBackstageThumbnail.jpg

    Le projet Accès Backstage est une installation de vidéo mapping qui s'est déroulé au Centre des Sciences de Montréal du 26 décembre 2009 au 3 janvier 2010. Tel un casse-tête, les participants ont à placer, à l'aide de souris 3D, la projection d'une forme sur sa bonne représentation sur la scène. Une fois toutes les formes bien placées, la scène se transforme par la magie du vidéo mapping en paysage urbain, aquarium et animation graphique.

    Rôles:

    Tester et déboger Xframe3D.
    Produire des scripts lua pour interfacer entre Max/Msp et Xframe3D.
    Intégrer les médias et développer l'interface de contrôle.
    Concevoir des scripts de particules à partir d'une direction artistique.
    Opérateur des projections.
  • Cosmicomics

    Date:

    2007-05-09

    Employeur:

    Topological Media Lab

    Technologie:

    Max/Msp, OpenCV
    CosmicomicsThumbnail.jpg

    Basé sur les projets précédents comme Meteor Shower, Cosmicomics présente un ciel fantastique animé par une fusion de rêves lunaires inspirés par le roman éponyme d'Italo Calvino et l'inflation quantique de l'univers créé par André Lindé. Un grand écran monté au plafond (trois écrans plasma) ouvre une fenêtre sur la fable d'un cosmos rempli de lumière liquide et de sons qui dansent avec nos mouvements, les époques et les conditions alchimiques de la Lune.

    Rôles:

    Machine à états fini continu.
    Traitement d'image d'une caméra en temps réel.

    Communiqué de press:

    Centre interuniversitaire des arts médiatiques
    Concordia Fine Arts
    • cc_elektra.movCosmicomicsEureka.mp4
  • Meteor Shower

    Date:

    2006-11-15

    Employeur:

    Topological Media Lab

    Technologie:

    Max/Msp, OpenCV
    MeteorShowerThumbnail.jpg

    «Meteor Shower» est une expérience de sons génératifs et de projection contrôlée par le mouvement. Les joueurs sont représentés dans un ciel étoilé comme des corps célestes possédant un potentiel gravitationnel.

    Rôles:

    Machine à états fini continu.
    Traitement d'image d'une caméra en temps réel.

    Présentations:

    Society for Literature Science and Arts 2007

    Communiqué de press:

    Centre interuniversitaire des arts médiatiques
    Concordia Fine Arts
    • MeteorShower2.mov
  • Expérience Ouija

    Date:

    2007-07-18

    Employeur:

    Topological Media Lab

    Technologie:

    Max/Msp, OpenCV
    OuijaExperimentsThumbnail.jpg

    Ouija est une série d'expériences sur l'improvisation structurée explorant l'émergence d'intention collective par le domaine du mouvement. Le domaine du mouvement comprend des mouvements non préparés de tous les jours, mouvements inconscients, des mouvements préconditionnés, mais non répétés et des séquences bien établies. Les expériences incluent des danseurs et des non-danseurs. Les thèmes sont le divertissement, le camouflage, la calligraphie et l'échange d'initiatives et d’énergie entre les danseurs et les médias. Toutes les expériences se sont déroulées dans un espace interactif.

    Rôles:

    Machine à états fini continu.
    Traitement d'image d'une caméra en temps réel.

    Communiqué de press:

    Concordia Fine Arts
    • Calligraphy.mov

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